5G真的能让VR/AR站着挣钱吗?

发布时间:2024-11-01 点击:171
“5g来了,vr/ar也要再次火爆了。”
真的是这样吗?
据不完全数据统计,仅从2015年初到2016年7月,全球vr/ar企业数量便从200家爆发至1600余家。与此同时,资本的疯狂涌入也为这一产业再添了几把火,2015年-2016年,我国vr/ar产业融资金额超50亿元,而这一数字在2014年仅有2.11亿元。
这种火爆反映到市场上,仅2016年全球vr/ar头戴式显示设备总出货量达200万台,其中中国市场销售量为30万台,就连加上主机售价超万元的htc vive都卖出了5万台以上。
除品牌市场外,廉价设备的市场表现更为惊人,仅2016年8月,深圳华强北的vr设备出货量就超1000万台。
但很快,内容匮乏、设备发热、体验时眩晕感严重等问题接踵而出,绝大多数厂商在“圈钱”的同时却不具备解决这些问题的能力,产业迅速陷入尴尬境地,最直观的便是vr/ar线下体验店从万人空巷变成了门可罗雀。
而在纯c端市场上,就连品牌产品都或因价格高,或因沉浸感不足被用户抛弃,更不用说那些用“塑料盒子+2块镜片”就拼成的头显了,虽然成本极低,但体验之差也是难以用语言描述的。
现实给了行业一记重拳,那些曾经摆出“1年3轮融资、3年成独角兽、5年ipo”架势的公司倒闭大半,即便是撑下来也基本转战到了b端市场,媒体、投资人口中出现vr/ar的次数微乎其微。
然而5g来了,行业的声音又多了起来,甚至不少人振臂高呼“vr/ar即将创造新一轮狂热潮”。但5g真的具有如此大的威力吗?其实不尽然。
行业有些焦躁了,vr/ar急需的并不是5g可能之前的火爆太过诱人,又或者是“寒冬”太难过,所以在面对5g这一可能的契机时,很多人都过于焦躁了,最直接的便是选择性忽视了“5g普及商用尚需时日”。
相关数据统计显示,若要满足5g商用需求,则我国需要建设至少450万个基站,是4g的1.5倍。而从2013年12月三大运营商获得4g牌照到2017年实现广泛普及,我们用了3年时间。简单而言,想要实现5g大规模商用并非几日之工,但vr/ar行业寻找出路却迫在眉睫。
而即便退一步说,vr/ar可以再等一等,那么5g究竟能提供多少帮助呢?我们可以从5g的三大优势来看,也就是大带宽、低时延和大规模连接,其中前两者,尤其是在面向c端的市场时被“广泛”认为是vr/ar的救命稻草。
大带宽我们先说vr。小米vr/ar产品总监马杰思在自己撰写的一篇文章中表示,“5g大带宽对于vr的作用在于提升全景视频的分辨率和码率,从而达到更好的观看体验。”
简单来说,大带宽有助于提升vr视频清晰度。但实际上,大带宽并非只有5g可以做到。
众所周知,vr讲究的是沉浸式体验,这意味着小规模体验对周围环境的要求至少要是安静、安全的,也就是说室内才是好的体验场景。相关数据统计显示,有90%以上的用户选择会在家里体验vr。
这里就涉及到一个问题,室内尤其是家庭环境下,在vr设备联网时会有多少人舍弃wifi选择流量费相对较高的5g。而更重要的是,和5g同时发展的还有千兆宽带,也就是说等到5g广泛普及之时,千兆宽带也已进入千家万户,大多c端用户会做何取舍显而易见。
但ar会稍有不同。相较于vr对沉浸感的高要求,ar的应用环境就要开放的多了。就当前ar的应用场景看,大多为手机游戏、工具类应用,比如之前火爆全球的pokémon go,以及现在比较流行的ar导航等,它们都有一个共同点,就是通过手机网络实现的。
而ar专用硬件设备的应用思路也与此大致相同,如很多ar眼镜是通过有线连接至手机,供电和运算都由手机负责。如此一来,ar彷如手机大屏化的一个工具,5g之于手机的价值也便转移到了ar上,当然前提是你已经可以随意使用5g手机。
至于原生ar体验(利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中),虽然5g的大带宽有助于加快3d模型实时加载速度,但也只有在高精度建模中才会明显差别于4g,而且还需要硬件厂商先解决设备运算能力不足的问题。
低时延相较于大带宽,vr/ar行业对5g的低时延更加兴奋,因为很多人觉得它可以解决最让人头疼的体验眩晕问题。但马思杰完全否认了这一点,他认为“5g对于降低vr/ar时延没有任何帮助。”
vr/ar的时延,简单来说就是imu(惯性测量单元)或视觉传感器在检测到体验者运动信息之后传达给图像引擎,继而渲染出对应画面并在屏幕上显示出来的时间。而在vr/ar早期,时延过长确实是导致眩晕的关键,也就是画面的渲染显示过慢,例如体验者已经转头看向右侧,但显示屏还在显示之前的画面,刷新速度太慢,体验时间长了就会感到眩晕。但这是硬件本身运动成像技术不达标的问题,网络对此影响有限。
随着相关技术的发展,vr/ar硬件设备在无需联网的情况下本地处理速度已经基本控制在20毫秒以为,已达到人体难以感知的程度。也就是说,5g的低时延在解决眩晕问题上作用几乎为零。
而之所以现在部分用户在体验vr/ar时仍会感到眩晕,除了个人耐晕程度不同外,内容设计不合理、光学/场景畸变、屏幕分辨率不足、辐辏冲突等也是主因。
马思杰总结称,“5g的大带宽对于vr的价值在于在线观看5k以上分辨率的全景视频,对ar现阶段作用不大;低时延则不能直接帮助vr/ar产品解决运动成像导致的眩晕问题。”
但既然如此,为什么在5g未来的主要应用场景中,vr/ar会是其中之一呢?如果说vr/ar行业焦躁了,难道通信行业也判断偏差了吗?当然不是。
5g于vr/ar的价值,是在解决现有问题之后
毋庸置疑,5g的价值是巨大的,但这一价值在vr/ar产业中并不是直接体现在终端上的,而是在云端。这一点,在华为xlabs发布的《5g时代十大应用场景白皮书》(以下简称《白皮书》)中就有体现。
在华为xlabs整理的5g应用场景中,云vr/ar位列第一,其次是车联网、智能制造、智能能源、无线医疗、无线家庭娱乐、联网无人机、社交网络、个人ai辅助和智慧城市。
不难想象,为满足用户日益增长的体验需求和降低设备成本,vr/ar内容质量将越来越高,这势必会带来数据传输和处理问题,而上云可以很好的解决这一问题。
《白皮书》中将云vr/ar的发展分为了三个阶段,分别是:
第一阶段,以wifi和4g连接为主(传输速率为20mbps、50ms时延),支持初级vr建模、360度vr视频和2d ar场景;第二阶段,以4.5g连接为主(传输速率为40mbps、20ms时延),支持云端闭环沉浸式vr互动以及大空间、全息可视化ar应用,也就是当前vr/ar产业正在努力的目标;第三阶段,以5g连接为主(传输速率为100mbps-9.4gbps、2-10ms时延),支持超高精度图像的建模/渲染、大型游戏在线体验以及云混合现实应用。也就是说,当vr/ar走到所有数据可以直接在云端或边缘端处理时,5g的大带宽和低时延可以很大程度提升大型场景的渲染速度,以及建模精度,甚至可以实现大规模的虚拟链接互动。中国工程院院士赵沁平也曾表示,“5g能够显著提升vr/ar数据传输和移动终端的边缘计算能力。”但需要强调的是,这一切都是在当前的硬件、内容、平台等问题解决之后。
当前vr/ar内容时长较短,场景范围也相对有限,但即便是在这样的情况下,仍存在清晰度不高、光学/场景畸变、辐辏冲突、内容匮乏、平台不规范等问题,而这些都是vr/ar产业自身问题,网络对此影响很小。简而言之,这些问题不解决,相关性能不提升,我们就无法进入第三阶段,5g也无法发挥真正的价值。
举个例子,假设某一vr设备当前时延为20ms,本地处理的情况下人体基本是感知不到这一时差的。但一旦上云或在边缘计算进行处理,即便是5g也会额外产生2-10ms的时延,那么时延反而增加到22-30ms了。也就是说,想要通过5g进云端处理,该vr设备本身的时延就必须降至10ms以下。
可以说,vr/ar从业者想要迎来新一轮爆发,就必须先解决来自于产业自身的问题。而这之后,vr/ar的应用场景和范围将有较大程度的增长,在线的户外多人大型游戏、直播、全虚拟零售/社交,甚至是大规模的工业、军事应用,以及和无人机产业结合的移动虚拟场景,都会在5g的加持下创造出一片蓝海,abi research预计,到2025年vr/ar市场规模将达2920亿美元。
想必到2025年,5g基础设施建设早已完善,vr/ar行业要做的就是放手一搏,真正的将科幻转为现实。


济南网站优化关于网站权重优化困难,可以通过301重定向的要领办理
绿色数据中心支撑“云上冬奥”
企业做网站中的两大重要环节有那些
企业网站如何备案呢?
企业如何建立属于自己的官网
如何设置网站的三类标题网站建设公司做示范
营销型网站建设需要怎么做呢
做为一名合格的网站SEO人员需要掌握哪些技术?